Video oyunlarında ara sahnelerin üretim, tüketim ve sinema ilişkisi

Video oyunlarında ara sahnelerin üretim, tüketim ve sinema ilişkisi Çil, Meriç Batuhan Oyunlar, yapıları itibarıyla etkileşime dayalı bir kavramdır. Video oyunları da oyuncunun medya ile etkileşime girdiği içeriklerdir. Bu etkileşimin devre dışı bırakıldığı, genellikle anlatıyı ilerletmeyi ve bilgi vermeyi amaçlayan ara sahneler ise video oyunlarında sinematik özellikler taşıyan unsurlardır. Bu çalışmada öncelikle oyun kavramı incelenmiştir. Daha sonra video oyunlarının tarihsel evriminden bahsedilmiş ve ardından video oyunlarında ara sahnelerin gelişimi ve üretimi için önem arz eden üç boyutlu görsellere geçişten söz edilmiştir. Çalışmanın ikinci bölümünde ara sahnelerin, üretim ve kullanım amaçları incelenmiş ve video oyunu tüketimi açısından etkileri yorumlanmıştır. Çalışma, video oyunları ve sinema arasındaki ilişkinin ara sahneler bağlamında her iki farklı mecrada da ele alınması ve incelenmesiyle devam etmiştir. Son olarak aynı içerik ve hikâyeye sahip video oyunları ve filmler incelenerek çalışma tamamlanmıştır. Türkçe literatürde ve genel olarak video oyunları üzerine yapılan çalışmalarda ara sahnelerin geniş bir çalışma alanına sahip olmaması nedeniyle video oyunu ara sahneleri alanında yapılan ilk çalışmalardan biri olan bu yüksek lisans tezi, video oyunlarının sinemaya benzer (ya da onun ardılı) şekilde bireylerin görsel kültür belleğinde yer edinmesi konusunu incelemek amacıyla yazılmıştır.; Games are an interaction-based concept in terms of their structure. Video games are contents in which the player interacts with the media. The cutscenes, in which this interaction is disabled and which generally aim to advance the narrative and provide information, are the elements that have cinematic features in video games. In this study, firstly the concept of game is analysed. Then, the historical evolution of video games is mentioned, followed by the transition to three-dimensional visuals, which is important for the development and production of cutscenes in video games. In the second part of the study, the production and usage purposes of cutscenes are analysed and their effects on video game consumption are interpreted. The study continued by examining the relationship between video games and cinema in the context of cutscenes in both different media. Finally, the study was completed by analysing video games and films with the same content and storyline. This master's thesis, which is one of the first studies in the field of video game cutscenes since cutscenes do not have a wide field of study in Turkish literature and in studies on video games in general, was written to examine the issue of video games taking place in the visual cultural memory of individuals in a similar way to cinema (or its successor).

Video oyunlarında ara sahnelerin üretim, tüketim ve sinema ilişkisi

Video oyunlarında ara sahnelerin üretim, tüketim ve sinema ilişkisi Çil, Meriç Batuhan Oyunlar, yapıları itibarıyla etkileşime dayalı bir kavramdır. Video oyunları da oyuncunun medya ile etkileşime girdiği içeriklerdir. Bu etkileşimin devre dışı bırakıldığı, genellikle anlatıyı ilerletmeyi ve bilgi vermeyi amaçlayan ara sahneler ise video oyunlarında sinematik özellikler taşıyan unsurlardır. Bu çalışmada öncelikle oyun kavramı incelenmiştir.

Daha sonra video oyunlarının tarihsel evriminden bahsedilmiş ve ardından video oyunlarında ara sahnelerin gelişimi ve üretimi için önem arz eden üç boyutlu görsellere geçişten söz edilmiştir. Çalışmanın ikinci bölümünde ara sahnelerin, üretim ve kullanım amaçları incelenmiş ve video oyunu tüketimi açısından etkileri yorumlanmıştır. Çalışma, video oyunları ve sinema arasındaki ilişkinin ara sahneler bağlamında her iki farklı mecrada da ele alınması ve incelenmesiyle devam etmiştir. Son olarak aynı içerik ve hikâyeye sahip video oyunları ve filmler incelenerek çalışma tamamlanmıştır.

Türkçe literatürde ve genel olarak video oyunları üzerine yapılan çalışmalarda ara sahnelerin geniş bir çalışma alanına sahip olmaması nedeniyle video oyunu ara sahneleri alanında yapılan ilk çalışmalardan biri olan bu yüksek lisans tezi, video oyunlarının sinemaya benzer (ya da onun ardılı) şekilde bireylerin görsel kültür belleğinde yer edinmesi konusunu incelemek amacıyla yazılmıştır.;

Games are an interaction-based concept in terms of their structure. Video games are contents in which the player interacts with the media. The cutscenes, in which this interaction is disabled and which generally aim to advance the narrative and provide information, are the elements that have cinematic features in video games. In this study, firstly the concept of game is analysed. Then, the historical evolution of video games is mentioned, followed by the transition to three-dimensional visuals, which is important for the development and production of cutscenes in video games. In the second part of the study, the production and usage purposes of cutscenes are analysed and their effects on video game consumption are interpreted. The study continued by examining the relationship between video games and cinema in the context of cutscenes in both different media. Finally, the study was completed by analysing video games and films with the same content and storyline. This master's thesis, which is one of the first studies in the field of video game cutscenes since cutscenes do not have a wide field of study in Turkish literature and in studies on video games in general, was written to examine the issue of video games taking place in the visual cultural memory of individuals in a similar way to cinema (or its successor).